毛茸茸的「喵星人」不僅外貌性情討人喜歡,原來牠們也能為社會經濟帶來巨大效益!日本人對貓的熱愛,更是出現「貓咪經濟學」(ネコノミクス)一詞。據日媒報導,貓咪們在2024年有望為日本帶來達到接近2.5兆日圓(約1,300億港元)的經濟價值,即來留意貓貓們如何影響經濟發展!

貓貓相關產品人氣急升

在日語中,「2」字與貓咪的叫聲「喵」為諧音,因此剛過去不久的2月22日,也被日本人視為「貓之日」。《日本經濟新聞》報導,2024年的「貓咪經濟」競爭持續熱烈,除了養貓人士更多,各企業更推出眾多不同的貓咪商品、以貓為主角的遊戲等等,推動國內消費。

據了解,新冠疫情流行期間,人們足不出戶,為了撫慰心靈而養貓的人數愈來愈多,這是由於貓隻的飼養成本比狗隻更低,不需要每天出門散步,也不需要接種狂犬病等病毒疫苗。

經濟效益堪比球隊勝出29次

根據東京中野矢野經濟研究所數據,在2017財政年度,日本的寵物相關行業整體市場規模達到了1.5193兆日圓(約790億港元),預計在2024財年,該金額將達到1.837億日圓(約955億港元),尤其是考慮到貓隻容易患上的疾病,對貓糧的品質需求持續擴大。

據經濟學專家關西大學榮譽教授宮本勝宏估計,貓貓在2024年將為日本帶來約2.4941兆日圓(約1,300億港元)的經濟影響。當地職業棒球隊「阪神虎隊」在去年獲得優勝,所帶來的經濟影響約為872億日圓,換言之,要追上「貓咪經濟學」的效益,他們足足需要勝出29次才行。

商業活動中的貓咪

貓咪們對經濟的影響也體現在百貨公司的銷量。今年1月下旬,大丸百貨東京店(東京千代田)推出「大丸貓祭典」活動,設立以貓為主題的商品銷售區,出售貓紋手帕、帽子等女性用品的銷售區域比往年擴大了5倍,手帕、襪子等商品的數量也增加了3至4倍。大丸發言人指,帶有貓設計的商品不只受到貓咪主人歡迎,它們在普通市民大眾中的人氣也愈發急升。

遊戲以貓為主角

在2023年11月,PlayStation(PS)遊戲平台發售一款名為《Stray》的遊戲,遊戲主角正正是一隻貓,玩家們將化身為貓,控制貓咪在城市中漫遊。製作這款遊戲的法國工作室Blue Twelve Studio對飼養貓隻相當有經驗,遊戲逼真地模仿現實中的貓咪動作神態,例如削爪、小睡或把物件從架子上推下來等等。這個遊戲為熟悉貓咪的愛好者們呈現了真實的貓咪習性,隨即在日本掀起熱潮。

企業利用貓貓作宣傳

還有不少企業在迎合這波「貓潮流」,例如瑞可利有限公司旗下的《Jalan》旅遊情報雜誌就有一隻叫做「喵lan」的吉祥物貓咪,牠在社交媒體X(前身為Twitter)上有多達16萬名跟隨者;Ymobile的吉祥物「Futenyan」更是推出了寫真集,官方甚至在「貓之日」當天將其帳號變更為「喵mobile官方」。

養貓每年須花5,200元

養貓實際上要花多少錢? 經營獸醫醫院並提供上門服務的TYL(東京港區)早前對340名寵物主人進行的一項調查顯示,每隻寵物的平均每年食品費用在20,000日元至30,000日圓(約1,000至1,560港元)之間最常見;如果算上食品以外的費用,約18%受訪者每年的寵物支出超過10萬日圓(約5,200港元)。

要留意的是,貓隻容易患上腎臟、心臟等慢性疾病,醫療費用往往很高。報導提醒,貓貓是治癒的生物,但主人也要做好照顧貓咪、與牠們一起生活的準備。

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