【投資入門】近年遊戲內行銷(In-Game Marketing)正成為品牌觸及年輕受眾的主戰場,以沉浸與互動的優勢,逐步超越傳統媒體的被動觀看。
2024年全球遊戲產值約1,827億美元
「看」不再是終點,「玩」才是關係的起點。從市場數據看,2024年全球遊戲產值約1,827億美元,其中手機行動端達1,000億美元以上;同年 Twitch 觀看時數超過2,000億分鐘、平均並發觀眾約237萬,直播生態持續放大遊戲內容的影響力。龍頭服務商如Anzu、Bidstack、Frameplay、Electronic Arts 等以前所未有的跨裝置、可程式化與原生內嵌(Native Embedding)技術,加速把品牌訊息融入電腦與手機遊戲的日常體驗之中。
為何成為主流
遊戲已成為年輕人日常社交與娛樂核心。全球數億玩家每天沉浸在虛擬世界,2025年電競觀眾預計突破6億人,品牌能在玩家最投入的時刻與他們互動,而非像傳統媒體只爭奪短暫注意力。遊戲與社交平台融合,直播讓「玩」變成「看+聊」。
玩家不僅在遊戲中互動
玩家不僅在遊戲中互動,還在社群延伸話題,品牌因此能同時進入內容與社群。Roblox與Fortnite等平台讓玩家完成品牌任務、收集虛擬物品,甚至參加虛擬演唱會,讓品牌體驗變得有趣、可分享,並長期留存。疫情後居家娛樂趨勢推動遊戲成為安全社交選擇,品牌若能自然融入,將擁有前所未有的影響力。
遊戲廣告與商業整合
品牌需要從「買版位」的思維,轉向「創造體驗」。廣告不再只是插入,而是遊戲玩法的一部分,把品牌任務融入主線、舉辦限時虛擬活動,或讓玩家解鎖品牌道具與皮膚,讓互動與趣味自然綁定。同時,數據與個人化是關鍵,遊戲平台能提供玩家行為、偏好與等級資訊,品牌可以依這些數據動態調整內容與獎勵,讓玩家在「對的時刻」看到「對的訊息」。
不只是曝光 而是精準互動
這不只是曝光,而是精準互動。品牌定位當然也很重要,進入遊戲文化,能向Z世代與Alpha世代傳遞「創新、懂社群」的訊號。Roblox與Fortnite的案例顯示,若採持續營運而非一次性活動,社群與口碑會隨時間累積。最後,商務整合帶來新機會。虛擬商品與玩家創作內容(User-Generated Content)不僅能直接變現,還能作為會員獎勵,形成「玩—買—分享」的閉環,讓品牌在遊戲世界中真正扎根。
衡量合規倫理
由於玩家對打斷流程的硬廣告高度敏感,因此關鍵在真實融入。品牌必須服務玩法與敘事,像競速場景的邊板或劇情道具,自然成為虛擬世界的一部分。另外需要注意的是監管與倫理,由於遊戲常觸及未成年人,因此資料隱私、適齡內容與受眾保護必須合規。在第一方資料與精準投放崛起之際,透明的同意與退出機制不可或缺,並需避免對脆弱族群的不當勸誘。
社交媒體的延伸戰場
未來三到五年,遊戲內行銷將不只是廣告,而是品牌與玩家互動的核心場景。隨著遊戲與直播平台持續擴張,玩家的時間與注意力正從傳統媒體轉向虛擬世界,品牌必須跟上這個大趨勢。更重要的是,遊戲正在成為社交媒體的延伸,玩家不僅在遊戲中互動,還透過直播、短影片和社群分享擴散話題。
讓品牌在遊戲世界中扎根
這意味著品牌不再只是投放廣告,而要創造能被分享、能引發對話的體驗,並將虛擬商品、UGC與會員獎勵結合,累積長期的IP與數據資產。未來的競爭關鍵,不是誰花最多預算,而是誰能在遊戲世界中建立持續的存在感,讓品牌成為玩家生活的一部分。
作者簡介:范俊彥擁有逾二十年管理諮詢經驗,專注企業策略、數位轉型、營運優化、市場定位及併購融資等領域。范先生亦積極參與商業教育,於學院、媒體及講座中分享專業意見。畢業於香港中文大學系統工程與工程管理、電子商貿及工商管理,范先生現為跨國專業服務公司諮詢總監及大學兼任講師。
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