【投資入門】隨著科技的快速發展,虛擬經濟已成為全球經濟的重要組成部分。虛擬經濟不僅改變了人們的生活方式,還深刻影響兒童以至青少年的生活和消費方式。青少年在虛擬世界中的成長經歷將對其社交技能、身份認同、心理健康、學習方式和消費觀念產生深遠影響。
虛擬經濟興起對青少年的影響
虛擬經濟的興起使青少年能夠通過線上平臺與他人進行交流和互動。這種線上社交雖然能夠擴展社交圈,但也可能導致面對面交流能力的下降。研究表明,長期依賴虛擬社交可能導致社交焦慮和孤獨感的增加。沉迷於虛擬世界可能導致青少年面臨心理健康問題,包括焦慮、抑鬱和自我認同危機。
改變了青少年的消費習慣
與此同時,虛擬經濟亦改變了青少年的消費習慣,他們可能傾向於購買虛擬商品(如遊戲內物品、皮膚等),而對實體商品的需求減少。市場調查顯示,青少年對虛擬商品的消費支出已超過對實體商品的支出,這種轉變可能影響他們對金錢和價值的理解。
獲得社交認可
不少青少年受到朋友或社交圈的影響,傾向於購買流行的虛擬商品,以獲得社交認可,社交媒體和線上社區亦正在左右青少年的消費決策。隨著虛擬經濟的持續發展,青少年將面臨更多身心健康的挑戰。如何在享受虛擬世界帶來的便利和樂趣的同時確保身心健康,將是社會、家庭和學校共同面對的問題。
在創造價值和履行企業責任之間取平衡
營運虛擬業務的企業如何在創造價值和履行企業責任之間取得平衡,是一個複雜而重要的課題。隨著其用戶基礎的擴大和社會關注度的提高,企業需要在商業利益和社會責任之間找到合適的切入點。其中著名的網絡遊戲Roblox 正是其中一個引人爭議的案例。Roblox 的創辦人之一 Dave Baszucki 擁有教育軟件、社交網絡等跨領域的創業和投資經驗,拓展了跨領域創新而獨特的遊戲平臺概念。
Roblox 建立了自己的開發者生態系統
Roblox 建立了自己的開發者生態系統,提供整合開發環境(Studio)和虛擬貨幣(Robux)等工具,其目標客戶是9-12歲的兒童,Roblox 鼓勵全球開發者創建和分享內容,以使用者生成內容(UGC)模式使其迅速擴展到不同市場。
開發者社區的國際化為平臺帶來了更多的創意和當地語系化內容,增強了使用者的參與感,涵蓋各種遊戲類型和主題。UGC 鼓勵用戶之間的互動和合作,形成了一個強大的社區。這種社區感不僅增加了用戶的粘性,還促進了口碑傳播,吸引更多新用戶註冊和參與。
Roblox的開放性也帶來社會問題
誠然,Roblox的開放性也帶來了社會問題。由於沒有年齡限制,兒童可能會遭受成年人的辱罵和冒犯性語言,造成情感傷害,構成網絡欺淩——尤其是對年齡較小的孩子。兒童在玩 Roblox 時可能會被騙去點擊可疑的免費 Robux 鏈接,或被騙去交易用真錢購買的道具,從而損失金錢。
有成年人和兒童玩家
由於 Roblox 上有成年人和兒童玩家,兒童可能會與在線獵手溝通,這些獵手會假裝自己是兒童,引誘他們轉移到其他平臺,最終面對面接觸。據報導,在過去六年中,有20多人因綁架或虐待在 Roblox 上遇到的兒童而被指控和逮捕。
Roblox 的崛起帶來的社會問題讓人反思
Roblox 的崛起帶來的社會問題讓人反思,未來虛擬經濟的發展將對青少年的身心健康和消費行為產生深遠影響。虛擬商品的崛起和消費模式的轉變為青少年面臨的嶄新挑戰。企業在過程中應積極部署,以確保在創造商業價值的同時,履行社會責任,促進青少年的健康成長和全面發展。只有通過綜合考慮用戶的需求和社會責任,企業才能在快速變化的市場中立於不敗之地。
作者簡介:羅珏瑜為華坊諮詢評估有限公司執行董事,美國評估師協會認可高級評估師(ASA)及英國皇家特許測量師學會會員(MRICS),軟件工程師學士及財務分析碩士,2019年被美國評估師協會(ASA)評選為年度Rising Star,並於2021年榮獲第三屆金紫荊女企業家獎之創新科技獎,以表揚她把智能估價系統引入市場,利用大數據、人工智能、區塊鏈等技術推動業界發展。
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